Celeste:这游戏我TM吹爆!
本文最后更新于 1280 天前,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。

今天终于把八章ABC面全部通完了,除了金草莓其它都收集齐了,我想我已经有资格来吹爆这个游戏了。

在正式开始吹之前,先给出一个数据:

我的steam游戏库里面有119个游戏,而我完美达成的游戏只有三个,当然这个是指全成就,很多游戏通关并不需要全成就,但旁边的数据,平均完成率只有32%,这也说明很多问题了,确实,我买了这么多游戏,通关的却寥寥无几。

我是一个“懒惰”的游戏玩家,我玩游戏多是三分钟热度,很难坚持下去,尤其是像黑魂这类受苦游戏,就更难以持之以恒的去攻略了(我至今也只过了第二个boss),Celeste也是这样一款受苦游戏,如上图,为了通关全部关卡,我的死亡次数达到了18815,那它到底有什么魔力能让我这种“懒惰”的玩家坚持把它玩下去呢?

极其优秀的关卡设计

作为一个横版跳跃游戏,它的精华当然就是关卡的设计,也正是这极其优秀的关卡设计,使得即使游戏本身难度高,但任然能很容易的让玩家坚持玩下去,这块我分成几个部分讲。

死亡成本

Celeste的死亡成本是非常低的,事实上可以忽略不计,除了后面两章的C面(事实上死亡成本也没那么高),游戏将每一关拆成了很多段,每一段的开头都是一个存档点,绝大多数的“段”,你站在开头就能看到这一段的终点:

这样就给玩家营造了一种“短”的感觉,每过一段就到达了下一段,开始下一段的攻略,存档点也自动到了下一段的开头,玩家不用担心死了后要重头开始,只要一段段攻克过去,这一大关就过了;就是这样拆成一小段,死亡后立刻复活的设计,将死亡成本降到了忽略不计的地步,即使难度很高,玩家玩起来也没有“负担”,甚至没有意识到难度很高,一旦死亡迅速复活的特性让游戏有一种无法停下来的魔力,大多数时候玩这个游戏是感觉不到时间的流逝是多么飞快的。

操作/手感

作为一个横版跳跃游戏,跳跃的操作手感无疑是非常重要的,在这一点上Celeste做的非常完美,游戏的操作很简单,移动,跳跃,冲刺,扒墙。但没一点的细节都非常细致;跳跃,这个简单的动作也被拆分成了不一样的操作,轻点按键和重点按键跳跃的幅度和距离都不一样,事实上硬件是没有检测到按键的力的大小,其实就是按得时间长短,但人下意识所操作的轻点和重点就会造成按键的时间差异,而Celeste的跳跃手感更舒服自然,“我想轻轻的跳一下”玩家心理想着按下按键就是点按,游戏中人物也是小跳一下反馈给玩家,大跳同理。

正式这种对细节的把控给玩家的体验是非常完美的,心中所想与游戏人物行动一致,这反馈给玩家的是没有粘滞的操作体验。

不仅仅是操作上的极致体验,游戏中还有很多跳跃的小技巧,这在游戏中也是不会告诉你的,在后期才会教,但是这些小技巧在前面的关卡都能用,让你过关更加迅速,这也是速通圈都会使用的技巧,而这些都在游戏设计师的考量范围之内,游戏的重玩价值无疑又上了一个台阶。

成就感

玩家通过一个游戏获得成就感最直接的来源无疑是过关获得奖励,但这一点上Celeste很难做到,因为他唯一的奖励就是解锁下一关,告诉你你成功攻克这一关了,这对玩家来说没什么好高兴的,但Celeste精妙的关卡设计给玩家带来了另一种成就感,或者说“爽”更合适一点:

这是7c的最后一个版面,看视频就觉得很流畅舒服,这就是Celeste关卡设计高明的地方,当你死了无数次,变得无比熟练,通过这一关时,也会无比的舒爽,这就是Celeste给予玩家的成就感:这么牛逼的操作居然是我做的。

剧情/音乐

游戏的剧情也非常优秀,主人公克服自己克服困难最终爬上山顶,有点俗套,但是放在这个游戏里面却无比合适,因为玩家也在克服困难,和主角一起克服重重难关,最终达到山顶。

游戏的音乐也很棒,每一章都是全新风格的音乐,BC面会有对应章节音乐的变奏,背景音乐的强烈节奏感配合操作带来的是非常完美的游戏体验。

最后

很久没有这么喜欢过一款独立游戏并且还通关了,当初我也是跟风IGN 10分游戏买了它,玩了一会儿觉得太难就放着没玩了,直到这学期看到速通视频又想起了它,便一直玩了下来,事实上我也不知道是什么支撑我玩下来的,因为后面的BC两面真的很难,难得我想砸手柄,但我又舍不得放弃,回看之前录的视频,这么牛逼的操作是我做的,我原来这么牛逼,又使我燃起了动力。事实证明还是值得的,玩这个游戏我很快乐,至少告诉我奋力坚持一次,而不是三分钟热度,还是蛮有成就感的。

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Source: github.com/k4yt3x/flowerhd
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